Cet article fait parti d'un ensemble composant une rétrospective sur la série des Metroid. Si vous êtes tombés ici par hasard, je vous conseille de cliquer ici pour revenir à l'article central ;)
Après la sortie de Metroid Prime 3, en tant que fan de la série, on était largement rassasié ! Pensez-donc, cinq épisodes sorti en un laps de temps aussi court, tous très bon, et apportant chacun leurs spécificités tout en respectant les grandes traditions qui font le succès de la série, ya de quoi être aux anges !
On aurait donc pu s’attendre à devoir patienter pendant encore quelques longues années avant de voir un autre opus sortir. Revenir à un rythme normal pour la série Metroid, quoi.
Et bien que nenni, Nintendo n’attendra pas plus de deux ans après la sortie de Metroid Prime 3 pour laisser Yoshio Sakamoto s’exprimer : oui, un nouveau Metroid va sortir, et oui, le co-créateur de la série revient en tant que director.
Que du bon en perspective, donc. Petite bizarrerie toutefois, on nous annonce que le développeur principal du jeu ne sera ni Retro Studios, ni un studio interne à Nintendo (La section R&D1 n’existant plus depuis 2005, en plus…)
Non, les gens qui accompagneront Sakamoto dans le développement du jeu ne sont autres que… la Team Ninja. Oui, les développeurs de Boobs or… Euh… Dead Or Alive.
Début 2010 sorti donc Other M. Entre-temps, les différentes annonces, screenshots et trailers annonçaient un jeu qui prendrait à la fois les base des épisodes 2D tout en apportant un gameplay entièrement repensé.
Lorsque le jeu sortit et que les gens commencèrent à y jouer, les fans commencèrent à débattre de la qualité du jeu… et ce fut le drame. L’apocalypse s’abattit sur la fan base qui allait bientôt se livrer une guerre sans merci : Pro-Other M, Anti-Other M s’entretueraient jusqu’à la mort.
Ou pas. Enfin. Tout ça pour dire que le dernier épisode en date de la série (à l’heure où j’écris ces lignes, en tout cas), n’a pas mis tout le monde d’accord. Les Prime non plus n’avaient pas fait l’unanimité, mais bien souvent, ils sont critiqués avec moins de véhémence que ce que l'on peut généralement constater pour Other M. Pourquoi ? Qu’est ce qui fait de Other M un épisode aussi controversé au sein de la série ? Est-il aussi naze que certains fans le prétendent ? Je n’ais pas la prétention de réussir à répondre objectivement à ces questions, mais toujours est-il que nous allons voir dans les lignes qui suivent ce que ce Metroid apporte ou a tenté d’apporter à la série, et pourquoi cela a dérangé.
Lorsque le jeu se lance, le joueur est accueilli par une mélodie douce au piano, chose à laquelle on ne s'attend pas forcément en lançant un Metroid. D'enmblée, on constate donc une rupture de ton avec les autres opus.
L'aventure commence plutôt bien, juste après avoir créé son fichier de sauvegarde, on nous présente une cutscene pré-calculée plutôt bien fichue reprenant les événements de fin de Super Metroid. Le combat final contre Mother Brain, la mort de la larve Metroid, tout est là et ça fait toujours mouche auprès des nostalgiques.
Les cutscenes en CG sont plutot jolies, même si les développeurs ont peut être un poil abusé sur les effets de particules et les couleurs criardes.
Peu de temps après, on retrouve Samus se réveillant dans une station spatiale.Chronologiquement, on reprend donc l'aventure peu de temps après la fin de Super Metroid, et Samus se remet petit à petit de ses émotions passées sur Zebes.
C'est l'occasion pour le jeu de présenter ses mécaniques de bases à travers un tutoriel holographique.
Le jeu se joue avec la wiimote seule, tournée sur le côté. Ainsi prise en main, elle ressemble vraiment à un pad NES. C'est un peu dingue d'avoir traversé autant d'années d'évolution pour finalement se retrouver avec un pad NES vaguement amélioré entre les mains, mais bon. Il faut avouer que le layout des commandes fonctionne plutôt bien, et même si on peut regretter l'absence de stick analogique pour diriger Samus, la croix directionnelle fait plutôt bien l'affaire puisque l'on aura pas à diriger la chasseuse de prime de façon plus précise que ça. La plupart du temps, en tout cas.
Le reste est simple, un bouton pour tirer, l'autre pour sauter. La plupart des autres boutons ne servent qu'aux interactions avec les menus.
La caméra, elle, se place toujours de façon intelligente et rend le tout réellement aisé. Celle-ci suit Samus tout en laissant toujours entre les deux suffisamment d'espace pour que le champ de vision soit satisfaisant. Evidemment, sans second stick analogique, il est impossible d'agir sur la caméra, mais cette dernière se place toujours là où il faut, et si malgré tout un objet se trouve entre elle et Samus, ce dernier s'affiche en transparence.
Bon, en jeu, c'est un peu moins ouf, mais au moins le système qui gère la caméra est bien foutu.
Dommage que le travail effectué sur la lisibilité de l'action n'est pas été plus poussé dans les combats.
Ces derniers, contrairement aux autres épisodes qui proposaient plutôt un expérience de shoot, se rapprochent beaucoup d'un beat'em all.
Déjà, plus besoin de viser de quelque manière que ce soit lors des combats, Samus tirera toujours sur ce qui se trouve devant elle. Donc, tant que vous faites vaguement face à votre ennemi, vous pourrez être sûr de le toucher d'une simple pression de bouton. La "difficulté" vient donc plus de la façon dont vous allez esquiver les attaques de vos adversaires. Rien de très compliqué, car le jeu est bourré d'automatismes qui seront autant de béquilles pour pallier à votre supposé incompétence.
Bourrinage de boutons incoming ! Samus fait preuve d'une sacrée souplesse, malgrès la lourde armure qu'elle porte. Comment elle fait reste un sacré mystère.
C'est en tout cas ce que je me suis dit lorsque j'ai vu que, pour esquiver, il suffisait d'appuyer sur n'importe quelle touche directionnelle au moment où une attaque est sur le point de vous toucher. Mieux, il suffit de spammer n'importe quelle touche directionnelle à n'importe quel moment pour être sûr de toujours TOUT esquiver. Où se situe le challenge, du coup ? A vous de me le dire... De plus, à chaque esquive, votre canon se charge immédiatement, permettant ainsi de contre-attaquer violemment sans aucun mal.
Si le jeu paraît déjà très simple comme ceci (et franchement ça l'est), sachez également que ce Metroid est le premier à retirer le système de loot des ennemis. Exit les capsules d'énergies et les missiles. Pour récupérer ces deux ressources, il suffit de vous caler à l'abris des attaques de vos ennemis, de lever votre Wiimote au ciel en laissant votre doigt appuyé sur A, et en quelques secondes, voilà votre réserve de missiles complètement remplie. Idem pour votre réserve d'énergie, à la différence près qu'il faudra d'abord avoir pris de sérieux dégâts sur la tronche avant d'avoir le droit à cette recharge magique.
Les combats deviennent rapidement un sacré foutoir visuel. Heureusement, bourriner sur quelques boutons devrait vous sortir rapidement d'affaire.
Malgré toutes ces mécaniques rendant le jeu généralement très simple, cela veut-il dire que vous ne verrez jamais l'écran de Game Over ? Oh que si. Mais malheureusement, cela viendra toujours avec un énorme sentiment de frustration, car les moments où vous perdrez seront très certainement dû à l'imprécision des mécaniques de jeu plutôt qu'à un manque de skill de votre part.
Parce que si les combats sont simples, il arrive tout de même de mourir bêtement parce qu'on a pas compris de quelle façon un ennemi pouvait être battu. En fait, le jeu nous apprend bien assez tôt qu'il est possible de sauter sur la tête de certains ennemis pour les exploser, ou encore de les déstabiliser pour ensuite aller les finir à bout portant, ou bien d'effectuer divers autres finish moves. Mais ce genre de mouvement ne fonctionne pas sur tout les ennemis, et vous mourrez certainement plus d'une fois en essayant de sauter sur un ennemi sur lequel il SEMBLE possible de sauter dessus. Sauf que les développeurs, eux, ne semblaient pas avoir envisagé cela. Tant pis pour vous.
Sinon, faites comme moi, jouez la safe, et sautez seulement sur ces ennemis. Au moins, ça marche à tout les coups sur ceux là.
Déception au niveau du bestiaire également, car on voit apparaître de nouveaux ennemis, qui, avouons-le, sont franchement relous. Pas forcément plus dangereux à approcher que d'autres ennemis, les relous ont la particularité de nécessiter un très grand nombre de coup de canon avant de mourir.
Mention spéciale aux espèces de monstres-arbres géants qui nécessitent d'être attaqués de façon bien précise, et ce, de manière ultra-répétitive. Et le pire, c'est que vous allez en rencontrer plusieurs des comme ça.
Niveau artistique, le bestiaire est quand même moins inspiré que ce qu'avait pu nous fournir Retro Studios. On voit même apparaître quelques ennemis à l'apparence un peu ridicule, notamment les golem de lave.
Pas de grandes fautes de goûts, mais il faut bien avouer que Other M peine à proposer des ennemis ou des environnements très originaux. On tourne, une fois encore, autour des clichés vu et revus que sont le monde de glace, le monde de feu, la forêt, ... Et rien ne vient leur insuffler une âme particulière comme cela était le cas pour les monts de Phendrana de Metroid Prime par exemple. Le comble étant que tout ces environnements se retrouvent en fait simulés dans une station spatiale. Pile poil comme dans Metroid Fusion. Pourquoi cette station spatiale simule tout ces endroits naturels et contient toutes ces bestioles ? Aucune idée. Soit aucun personnage ne se pose la question, soit ils l'évoquent vaguement, et dans ce cas, j'ai zappé l'info.
Des émetteurs d'hologrammes sont planqués un peu partout dans le BottleShip. Les désactiver changera radicalement l'aspect de la salle, à travers un effet plutôt réussi.
Artistiquement, c'est donc pas la grande joie, et techniquement non plus. Forcément, je vais comparer avec les productions de chez Retro, mais force est de constater que ces derniers avaient savamment utilisé le hardware de la Wii pour donner un résultat très correct tournant de façon extrêmement fluide. Sur Other M, ça n'est pas catastrophique, mais on tique plus souvent sur des défauts ça et là. Ma principale critique concerne les textures qui sont bien souvent trop petites, résultat, beaucoup bavent. Et ça, c'est sale. Rajoutez un aliasasing assez prononcé et... pas de quoi faire la fête.
Mais revenons aux mécaniques de jeu, et attardons nous un peu sur une feature qui a l'air bien cool: la vue à la première personne. Celle-ci se déclenche chaque fois que le joueur pointe la Wiimote à l'écran. Il est assez drôle de regarder ainsi les décors sous différent point de vues. C'est également en mode FPS, et uniquement dans ce mode, que vous pourrez utiliser les missiles, le rayon grappin, etc... Mais malheureusement, mis à part le côté cosmétique, le mode FPS ne sert à rien, et pire encore, il vous handicapera. Car c'est bien beau de pouvoir lancer des missiles en visant ses ennemis à la première personne (encore que), mais surtout, ils vous est impossible de se déplacer dans ce mode. Vous êtes donc ainsi sûr d'être vulnérable à tout ce qui peut vous arriver dessus. Notez que certains bosses requièrent d'être mitraillés de missile, donc autant vous dire que la plupart des bossfights seront cotons.
Ok, les bosses, c'est fait pour être dur et moche. Mais là, franchement...
Autre chose concernant la vue FPS, le jeu étant désireux de proposer une expérience bien plus narrative que ce à quoi la série nous avait accoutumé jusque là, le joueur sera régulièrement confronté à des phases d' "enquêtes" scriptées. Dans ces moments, la caméra se mettra juste derrière l'épaule de Samus, qui marchera d'un pas lent. Vous devrez aller d'un endroit à l'autre pour passer en mode FPS et trouver ce qui vous fera progresser. Les choses à trouver relèvent souvent du minuscule détail, et vous galérerez parfois pendant quelques minutes avant de trouver ce que le jeu veut que vous voyiez avant que vous ne puissiez continuer l'intrigue.
Cela casse d'autant plus le rythme que ces scènes sont fréquentes, et apparaissent un peu n'importe quand. Dès le début du jeu, lorsque Samus atterrit dans la station spatiale, le jeu vous forcera à prendre la vue FPS et ne continuera pas tant que vous n'aurez pas remarqué ce que les développeurs voulaient que vous remarquiez.
As-tu vu le pixel pas comme les autres ? AS-TU VU LE PIXEL PAS COMME LES AUTRES ?! AS-TU VU ?!
Mais alors que je vous dresse le tableau des nombreux défauts de Other M, et si vous êtes fans, vous vous demandez sans doute: Et l'évolution de Samus là-dedans ? Et le côté exploration ?
Certains fans pensent qu’Other M est volontairement linéaire dans sa façon de faire progresser le joueur, en compensant avec son côté narratif. La volonté de faire un jeu linéaire lorsque l'on parle d'un Metroidvania me dépasse un peu, surtout que la liberté proposée par le genre ne va pas à l'encontre d'une expérience plus narrative.
Nombreux seront donc les couloirs que vous allez rencontrer, et peu nombreux seront les divers embranchements et enchevêtrement auxquels les fans s'attendaient sûrement. Bien sûr, des objets cachés seront toujours disséminés ça et là, mais ces passages se trouveront toujours plus ou moins sur votre chemin.
Bien évidemment, le chemin à suivre sera également toujours indiqué par Adam. Je ne sais pas, au cas où vous vous perdriez, sans doute. Il est donc très triste de constater que le sentiment de découverte et de fierté qui caractérisait jusqu'alors les Metroid est totalement absent de Other M.
Bon, j'ai trouvé aucun screen le prouvant, mais parfois, vous aurez deux chemins qui se croisent. PARFOIS.
Hey, en parlant d'Adam d'ailleurs ! Je ne sais pas si vous vous souvenez de ce personnage, mais on en entend parler pour la première fois dans Metroid Fusion. Adam est un des personnage autour de qui le scénario gravite la plupart du temps. Ancien supérieur de Samus alors qu'elle faisait partie de la fédération galactique, Adam est comme par hasard présent sur la station spatiale BottleShip, théâtre de l'action du jeu. Cela donne une occasion à Samus de monologuer de longue minutes sur de nombreux flashbacks, donnant un aperçu de sa vie avant qu'elle ne devienne chasseuse de prime. Intéressant ? Oui, enfin, pour ce que cela comporte de cliché et de mélodramatique. Les dialogues sonnent la plupart du temps assez faux, lourdement appuyé par la voix-off d'une monotonie déprimante d'une Samus Aran se lamentant à tout va.
Samus en train de penser que quand on tue des gens, ils meurent, et que ça c'est super triste.
On sent bien que Yoshio Sakamoto, qui est le principal scénariste du jeu, n'a pas pour habitude de raconter des histoires. L'idée de rendre le personnage de Samus plus humain en revenant sur ses origines et en laissant transparaitre ses sentiments est une bonne idée, mais malheureusement, tout est ici écrit avec la subtilité d'un épisode de plus belle la vie.
Samus enfonce volontiers les portes ouvertes, et là où un simple jeu de regard aurait pu suffire à résumer l'état d'esprit de notre héroïne, de longues lignes de textes viennent en faire des tonnes sur le fait que Adam "Ouhlàlà il est pas très aimable, et cela me rend infiniment tristesse, mais il le fait sans doute pour mon bien".
A trop vouloir provoquer l'émotion par le mélodrame chez le joueur, ce dernier finit par ne ressentir que lassitude devant un scénario qui ne semble pas trop savoir où il va, en plus de pomper allégrement sur Metroid Fusion. Très surprenant de la part de Mr. Sakamoto, alors qu'il est connu pour ne faire des suites que lorsqu'il estime qu'elles apportent suffisamment d'éléments originaux par rapport aux anciens épisodes.
C'est d'autant plus dommage que le game system d'Other M enlève toute les émotions qui découlaient de la recette originelle de la série: l'émerveillement du joueur lorsqu'il découvre de nouvelles zones, la fierté lorsqu'il bat un ennemi retord, le stress lorsqu'un combat demande des réflexes, l'oppressante sensation de solitude, la fascination engendrée par la découverte d'un univers atypique, ...
Il n'est pas interdit de tenter de changer la formule de base pour l'améliorer, mais il se trouve que Other M défigure plus qu'il n'améliore.
Autre exemple, montrant qu'Adam est un salaud et Sakamoto un mauvais scénariste: si vous êtes fan, vous savez qu'à presque chaque début d'épisode, Samus perd tout son équipement d'une façon ou d'une autre, et qu'elle devra ensuite explorer le vaste terrain de jeu pour retrouver toutes les capacités de la Power Suit Chozo, voire plus.
Ici, rien de tout cela (et cela enlève encore le peu d'exploration que le jeu aurait pu proposer), car Samus possède tout, dès le début, et ne perdra jamais rien, à aucun moment. Cependant, vous n'aurez pas le DROIT de tout utiliser dès le départ. En effet, par un truchement scénaristique, Adam et son squad de Space Marines auront été envoyé sur le BottleShip car ils y ont capté un signal de détresse. Signal qui aura également été capté par Samus, d'où sa présence ici. Lorsqu'Adam se rend compte que Samus est à bord, il lui fait savoir qu'elle est une intruse au sein de leur mission. Dans sa grande mansuétude, il l'autorise à rester, à condition qu'elle n'utilise qu'une partie de son arsenal dévastateur. Adam n'autorisera donc l'utilisation des différentes fonctionnalités de la Power Suit qu'au fur et à mesure de la progression du joueur dans l'histoire.
Adam présente à Samus tout ses srabbes. Que des oufs, tu va voir.
Bon déjà, sur le papier c'est bancal, mais dans les faits, c'est encore pire. Allez donc vous cramer le cul pendant de longues dizaines de minutes dans le monde de lave du jeu, et un script finira par se déclencher où Adam vous appellera: "Samus, je vous autorise à utiliser la Varia Suit". Ah, putain, c'est pas trop tôt !
De nombreuses fois, Adam vous autorisera à utiliser telle ou telle arme au cours d'un combat. C'est d'autant plus pénible que ce genre de combat vous met face à des ennemis qui semblent invulnérable. Au bout de 3 minutes à les combattre, vous finirez sans doute par vous dire que merde, c'est pas possible, il doit y avoir un bug, je ne comprends pas comment les battre. Non non, rassurez vous, c'est juste que vous devez survivre suffisamment longtemps pour qu'Adam vous appelle et vous dise "Hum, ces ennemis semblent n'être sensibles qu'au rayon de glace, je vous autorise à l'utiliser !" Oh... OH ! SERIEUSEMENT ?! ET AU FAIT, DEPUIS QUAND ON A PAS LE DROIT D'UTILISER LA VARIA SUIT SOUS PRETEXTE QU'ELLE EST TROP DANGEREUSE ? UNE ARMURE, C'EST PAS CENSÉ PROTEGER PLUS QUE TUER ? QUI T'ES ADAM ? QUI T'ES POUR ME DIRE QUOI FAIRE ? HEIN ?
"Va te faire foutre, Adam. Sérieusement, va te faire foutre."
...
Ami lecteur, je suis désolé, si je continue ainsi la review, je risque de devenir imbuvable (encore plus, en tout cas). J'aimerais vraiment aimer Other M, j'aimerais vraiment, mais une telle accumulation de défaut m'insupporte, d'autant plus que cela concerne une de mes licences fétiches. Ce n'est pas que j'ai passé une mauvaise journée non plus, je suis d'excellente humeur, au moment où j'écris ces lignes j'écoute même du Kyary Pamyu Pamyu pour être sûr d'être de bonne humeur mais... rien n'y fait. Other M est le dernier Metroid à ce jour, et promettait un véritable retour aux sources.
Mais malheureusement, Sakamoto s'est égaré... Other M n'est pas le pire jeu qui ait jamais vu le jour. C'est même un jeu plutôt correct, à vrai dire, mais tout les épisodes précédents de la série avaient placés la barre si haut, qu'il est difficile de regarder Samus chuter ainsi.
Beaucoup de fans ont tout de même apprécié cet épisode, et il est clair qu'on ne peut pas reprocher à la série de ne pas tenter de se renouveler. Malheureusement, le pari est un peu perdu pour le coup. Dommage, car les promesses de bases étaient réellement alléchantes: instaurer plus de logique et de narration dans l'univers Metroid pour l'étoffer, proposer un jeu en 3D mais se jouant quasiment comme un épisode 2D de Metroid...
Tant pis.
Au moment où j'écris, nous sommes en Mars 2014, et toujours aucune trace de Samus. Qu'importe, un nouvel épisode finira forcément par pointer le bout de son nez, malgré les ventes décevantes de Other M. Les fans ont appris à être patient, à force, et il est peut-être bon pour la licence de prendre une petite pause pour revenir ensuite meilleure que jamais,surtout à l'heure où Nintendo est vivement critiqué pour ses licences qui ne se renouvellent pas assez.
En attendant, Metroid aura fait des petits : la licence aura inspiré bon nombre de personnes. Que ce soit de grands studios comme Konami pour quelques uns des meilleurs épisodes de Castlevania (Symphony of the night, ahhh, quel jeu !) ou bien les développeurs indépendants de tout bords ! Guacamelee, Cave Story, Valdis Story, et j'en passe, sont autant d'exemples qui montrent qu' avec ses mécaniques d'exploration bien huilées, son LD tentaculaire, son ambiance intrigante, la série des Metroid aura marqué les esprits, et c'est pas un seul épisode qui changera la donne !
See you next mission, Samus !